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  • 기사등록 2014-11-04 08:47:54
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웨어러블앱: 전략과 사례


Development of Wearable Apps: Strategies and Use cases



웨어러블이 화두이다. 당분간은 하드웨어가 중요하겠지만, 하드웨어 시장은 점차 파편화(Fragmented)될 것이며, 성공의 핵심은 하드웨어가 아니라, 서비스인 웨어러블 앱이 될 것이다. 따라서, 이를 위한 전략 설정이 중요하며, 다양한 선두 사례들을 통해 방향성을 가져갈 필요성이 제기된다.

먼저, 웨어러블 디바이스 개념부터 살펴보자. 웨어러블 컴퓨터 내지 디바이스로 불리는 착용 컴퓨터는 안경, 시계, 의복 등 착용할 수 있는 모든 형태의 컴퓨터이다. 이는 인간의 신체 일부처럼 항상 착용 가능하고 사용이 가능하며, 언제 어디서나(항시성), 쉽게 사용하고(편의성), 사용하기에 편안하며(착용감), 안전하고 보기에 좋은(안정성) 특성을 요구한다. 한마디로 웨어러블 디바이스는 인간인 사용자가 거부감 없이 자기 신체의 일부처럼 항상 착용하고 사용할 수 있어야 한다.

웨어러블 디바이스 사용 프레임워크를 간단히 설명하면, 사용자 음성이나 동작, 위치, 신체 신호 등의 사용자 정보가 웨어러블 디바이스에 전달되면(입력), 이를 자체 웨어러블이나 스마트폰 등의 다양한 모바일 디바이스로 디스플레이되어(출력), 사용자가 이를 적시에 확인하고 제어하게 된다. 이러한 사용 프레임워크를 갖는 웨어러블 디바이스에 대한 많은 시도들과 관련 시제품들이 선보여졌다. 하지만 사람들이 일상생활 속에서 이를 사용하기에는 아직 역부족이었는데, 이러한 많은 시행착오와 기술 발전 덕분에 이제 일반 고객을 대상으로 한 상용화 움직임이 일게 된 것이다.

웨어러블 디바이스는 현재의 휴대형에서 점차 신체에 부착하는 디바이스로 발전하게 될 것이고, 더 나아가서는 직접 이식하거나 복용할 수도 있는 형태로 발전할 것으로 예상된다. 특히 의료 목적의 사용이 기대되고는 있으나 사용 거부감도 아직 만만치 않은데다가 관련 의료법도 정비된 상황이 아니어서 일반 용도로 사용될지 아직은 미지수이다. 휴대형으로는 나이키(Nike) 퓨얼밴드(Fuel Band) 피트니스용 밴드형 디바이스가 초기의 상용화 버전이고, 지난 해인 2013년부터 지금까지 삼성(Samsung)의 갤럭시 기어(Galaxy Gear), 소니(Sony)의 스마트 워치(Smart Watch) 같은 스마트폰 연계 통신이 가능한 시계들이 다수 출시되었다. 또한 안경 형태의 구글 글라스(Google Glass)도 또 다른 유형의 웨어러블 디바이스 축을 담당하고 있다. 이제는 제조사뿐만 아니라 애플을 포함한, 구글, MS같은 글로벌 OS사업자들도 다양한 웨어러블 디바이스를 출시하거나 할 예정이라, 웨어러블 디바이스가 차세대 스마트 세상을 이끌어갈 유력한 차세대 디바이스라는 점에는 이견이 없어 보인다.

그렇다면 시장에 대한 전망은 어떠한가? 비즈니스 인사이더에 따르면, 웨어러블 디바이스 출하량은 계속 증가해, 2018년 3억대 정도로 추정되고 있다. 2017년 스마트폰 예상 출하량이 15억대 정도로 예상된 것을 감안하면, 약 15~20%에 해당하는 숫자이다. 스마트폰과 웨어러블 시장을 같이 보는 주요한 이유는 웨어러블 디바이스 매력도가 스마트폰 경험에 연계되기 때문이다. 이미 사용자들은 스마트폰을 통해 다양한 앱 경험을 하였으며, 웨어러블 디바이스에서도 이러한 경험을 기대할 것이다. 웨어러블 디바이스가 스마트폰 등 기존 모바일 기기들을 대체할 수 없다면, 이 둘은 한 명의 개인에 의해 동시에 소지하거나 사용될 것이다.

웨어러블 디바이스가 스마트폰의 일부 기능을 보완할지, 아니면 특화된 경험을 제공하는 디바이스로 독립적으로 포지셔닝 할지 아직 애매하다. 출시되는 웨어러블 디바이스를 보면, 특정 산업 중심의 특화 디바이스가 되는 모습을 보이고 있다. 그렇다면 웨어러블 디바이스는 어떤 특화된 경험을 제공할 수 있을까? 현재 시장에서 주목 받는 분야는 피트니스(Fitness), 인포테인먼트(Infotainment), 헬스케어(Healthcare), 국방(Military) 등이다.

이와 관련해서 주목할만한 사례들 몇 개를 보자. 피트니스 관련해서는 앞서 나이키 퓨얼밴드를 언급하였다. 헬스 관련해서는 예컨대 유아를 모니터링할 수 있게 하는 디바이스로 "Owlet Vitals Monitor"가 있다. 이는 앞이 뚫린 양말과 같은 디바이스를 아기 발에 착용시켜 부착된 센서를 통해 심박수, 혈중 산소농도, 체온, 수면상태, 자세 등을 측정한다. 이는 스마트폰 디스플레이를 통해 모니터링된다. 인포테인먼트 사례로는 예로 구글 글라스가 제공하는 게임 앱들이 있다. 그 중에서 Glassfit이라는 앱은 자칫 지겨울 수 있는 여러 운동을 게임처럼 재미있게 즐길 수 있게 해주는 서비스로, 시간, 거리, 속도, 페이스, 소모 칼로리 측정은 물론 여러 명이 같이 이용할 때는 서로간 거리도 측정해준다. 최근, 구글이 제시한 크로스플랫폼 API인 구글 핏(Google fit)과 안드로이드 웨어(Android wear) 등장과 함께 보면, 구글은 분명히 앱 생태계를 주도하려는 전략을 추진하고 있음을 알게 된다.

가트너의 전망에 따르면, 2016년 스마트워치가 손목 착용 기기의 40%를 차지할 것으로 보이며, 구글의 안드로이드 웨어의 등장으로 더욱 탄력을 받을 것으로 보인다. 내년인 2015년 애플의 스마트워치 출시도 예상되어서 워치 형태만 보아도 디바이스의 파편화가 예상된다. 한편 비즈니스 인사이더(2014.5.22)의 조사에 의하면, 자체 OS와 개발용 API를 개방한 페블이 가장 많은 앱 수를 가져 1천개에 육박하고, 그 뒤로 안드로이드 OS 4.0을 탑재해 다른 기기와 연동을 가능하게 한 소니 스마트 워치의 앱 수가 200개로 나타났다.

▲ <디바이스별로 본 사용 가능한 앱 수의 비교>Source: Business Insider.com, May 22, 2014 .

아직 애플의 아이워치는 등장하지 않았지만, 결국 웨어러블 앱 시장을 점령하는 것이 주요 디바이스를 내놓은 사업자들에게 지속적 성장을 위한 관건이 될 것이다. 이를 예견하듯, 애플 애플워치가 웨어러블 시장에 진출할 것이 분명해진 지금 다른 웨어러블 디바이스 업체들과의 관계 변화가 불가피해졌다. 지난 10월15일(현지시간) 미국 IT전문매체 리코드는 애플이 핏비트 앱스토어 판매를 중단할 계획이라고 보도한 바 있다. 이를 예견한 나이키는 디바이스 판매를 올 초에 중지하였고, 애플과의 협력으로 앱 시장 전개를 도울 것으로 보인다.

스마트폰 시대의 양대OS기업인 애플과 구글이 웨어러블 시장에 진출하면서 먼저 제품을 출시한 디바이스 업체들은 이제 애플, 구글과 나란히 OS 중심으로 경쟁해야 하는 상황이 벌어지게 된다. 핏비트는 애플이 헬쓰킷을 내놓은 후 웨어러블 디바이스와 헬쓰킷의 통합에 대해 우려하기 시작했는데, 헬쓰킷은 스마트폰인 아이폰을 건강정보 중앙 저장장치, 즉 디스플레이 디바이스로 활용하게 한다. 헬쓰킷이 등장하면서 핏비트를 제외한 미국 내 웨어러블 앱 개발 업체들은 애플 생태계에 참여했다. 스트라바, 위딩스, 아이헬쓰, 조본업, 마이피트니스팔 등이 헬쓰킷에 피트니스 정보를 보낼 수 있게 앱 기능을 수정했다. 시장조사업체 NPD그룹에 따르면 지난해 4월부터 올해 3월까지 미국에서 팔린 피트니스 추적용 기기는 330만대이며, 핏비트는 시장점유율 70% 차지하고 있다. 핏비트 외에는 나이키 퓨얼밴드, 조본업 등이 그 뒤를 잇고 있다.

현재 핏비트는 iOS 뿐만 아니라 안드로이드, 윈도를 모두 지원하고 있으며, 나이키 퓨얼밴드가 아직까지 iOS만을 지원하는 것과는 다른 모습인데, 웨어러블 디바이스를 기반으로 웨어러블 앱 생태계를 꿈꾸는 웨어러블 기업이라면 무엇보다도 먼저 생각해야 할 전략 방향은 앱 개발자 중심으로 편리한 환경을 만들어 주는 데 주력하는 것이다.

한편, 웨어러블 앱을 개발하려는 많은 개발자들이 스마트폰 생태계 경우처럼 생겨날 것이다. 건강정보를 단순히 저장, 추적하는 헬스 앱은 이제 너무도 많고, 사용자들이 다이어트를 비롯한 건강 증진에 어느 정도 도움을 받는지에 대한 논란도 분분하다. 이제 개발자들은 새로운 디바이스에서 기존과 다른, 차별점을 갖춘 헬스 앱의 성공 사례들을 만들어나가야 한다. 국내 기업으로 지난 2007년 미국 뉴욕에서 문을 연 ‘눔(Noom)’은 디바이스가 아닌 앱으로 시작한 기업이다. 이 기업은 2011년 ‘눔 다이어트 코치’를 선보여 선풍적 인기를 일으켰고, 올해 10월 현재, 글로벌 사용자 규모가 1천만 명에 달한다. 2012년 선보인 한국어 버전 사용자 수는 약 150만 명이다. 이 앱의 특징은 인공지능 기술 기반으로 헬스 코칭을 하는 것이다. 빅데이터 분석을 일찍이 활용한 기업인 것이다. 다양한 건강 관련 앱을 개발하려면 의료와 뷰티 등 다른 산업 영역과의 협업이 더욱 필요하게 될 것이다.

▲ <눔의 ‘눔 다이어트 코치’ 메인페이지>.

결론적으로 보면, 웨어러블 디바이스 시장은 레드오션이다. 이를 안 페블은 웨어러블 디바이스에 게임 등 인포테인먼트 앱을 제공하고, 수천개 앱을 제공해 소비자들을 지루하지 않게 만들고 있다. 올해 베를린 전자전에서 소니는 300여 개 앱을 제공하고 있으며, 다른 디바이스와의 연동이 가능하다는 점을 강조했고, 삼성은 70여 개 앱을 제공하지만, 갤럭시 시리즈에서만 연동되게 하였다. 디바이스를 제공하는 기업들도 웨어러블 디바이스의 성공요인이 앱을 통해 얼마나 많은 콘텐츠를 제공할 수 있냐는 점임을 간과하지 말아야 할 것이다.

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